viernes, 7 de marzo de 2008

Análisis Extra: Doomcaliber Knight

Saludos lectores. Me estreno en esto de los análisis de cartas con la nueva adquisición de las Shonen Jumps Championship Series Promos: el Doomcaliber Knight, una carta muy deseada por muchos y que tendrá que esperar hasta que esté disponible para el resto de mortales:

Doomcaliber Knight
Atributo: Dark
Tipo: Demonio
Lv 4 - 1900/1800

This card cannot be Special Summoned. When an Effect Monster's effect is activated, you must Tribute this card. Negate that effect's activation and destroy the monster.

(Esta carta no puede ser Invocada Especialmente. Cuando el efecto de un Monstruo de Efecto es activado, tributa esta carta. Niega la activación del efecto y destruye el monstruo)

Aunque breve, su efecto presenta grandes posibilidades para ser aprovechado, especialmente cuando pensamos en las grandes criaturas que pueden quedar inutilizadas, pero sin olvidar a las pequeñas, de efectos igual de molestos. Ninguna carta se libra de este caballero.

PROS:
- Comenzado por sus estadísticas, es un perfecto Nivel 4: un alto ataque, superior a la mayoría de monstruos de su mismo tipo y una defensa muy elevada, que le permiten permanecer en defensa, listo para bloquear cualquier efecto mientras otro monstruo ataca (con los riesgos que conlleva hacerlo)
- Es un monstruo Dark, lo cuál combina perfectamente con las barajas más rompedoras del meta actual.
- Su efecto lo convierte en un auténtico quebradero de cabeza para nuestro rival. Capaz de detener la gran mayoría de monstruos de efecto, obliga a nuestro rival a pensárselo dos veces a la hora de hacer cualquier maniobra. Monarcas, DMOC, Dark Armed Dragon, Light and Darkness Dragon son víctimas fáciles de esta carta. Pero también todo tipo de buscadores, Stratos, Cyber Valley, Gadgets, Marshmallon, Sangan y cualquier efecto que se nos ocurra activar. Además, la versatilidad de su efecto lo hace ideal para cualquier momento del juego: ya sea para bloquear los primeros intentos del rival para mover su baraja, como en los turnos finales, donde un buen topdeck puede darte un monstruo muy ofensivo, capaz, al tiempo, de evitar contragolpes rivales.
- No puede ser Special Sumon, lo cual previne de ser aprovechada por nuestro rival con su Monster Reborn.

CONTRAS:
- Un alto ataque y defensa no siempre son buenos. Es muy vulnerable a cartas como el Bottomless Trap Hole, Hammer Shot o Smashing Ground.
- Su propio atributo le perjudica, existiendo cartas como el Shadow Imprisoning Mirror.
- Su principal debilidad reside en su propio efecto. Como buen efecto obligatorio, impone que, sea cual sea el monstruo o el efecto, debemos tributarlo. Esto incluye, por ejemplo, la Treeborn Frog, la cual será invocada irremediablemente, costándonos una poderosa carta con la que parar el futuro monarca. Además, cualquier monstruo implica que los propios también son negados por esta carta: un arma de doble filo que hay que jugar con mucho control de la situación.
- No niega los efectos continuos, es decir, no detendrá todo lo que le echen.
- No puede ser invocada especialmente, evitando que podemos traerla de vuelta con el Monster Reborn o el Premture Burial. Además, impide desarrollar estrategias en torno a ella que requieran alguna Special Summon.

¿Es necesaria?
No, para nada. La inmensa mayoría de barajas pueden desarrollar sus estrategias sin necesidad de esta carta. Además del peligro añadido de poder provocar una autodestrucción por un despiste. Sin embargo, existen dos barajas para las cuales se convierte en un arma de excelsa utilidad: los Gadgets y el deck Stun. El primero dispone para sí de un perfecto 1 vs 1: un potente monstruo de efecto rival por uno de los nuestros. Eso para una Gadget es ya ventaja de cartas asegurada. Solo hay que tener cuidado de que nuestros Gadgets no le molesten. El segundo deck, se beneficia de un combatiente muy fuerte con un efecto de control total. Justo en la línea del deck.

Opinión final:
La versatilidad de su efecto, unido a su gran debilidad se compensas de forma más o menos suficiente. Sin embargo, es un riesgo innecesario para la mayoría de barajas y solo una pieza muy útil para unas pocas. Esto lo hace inferior a otras cartas de la serie, como el Crush Card Virus o el Gold Sarcophagus, capaces de decidir partidas por si mismos.

Doomcaliber Knight > Nota final: 6.
Es una nota intermedia entre un 9,5 para determinadas barajas pero un 5 muy raspado para la inmensa mayoría. Por supuesto, hasta que no esté disponible para el gran público, no deja de ser una carta codiciada por muchos y disfrutada (o desaprovechada) por unos pocos.

Hasta aquí mi primer análisis. Espero que os haya parecido interesante, o por lo menos, os haya servido para conocer un poco más la próxima carta del Shonen Jump.

Dudas, Sugerencias o cualquier asunto que queráis que atendamos enviad correo a: Wolverine_jm@hotmail.com

Saludos.

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