miércoles, 13 de febrero de 2008

Análisis Extra: Cyber Valley

Saludos otra vez.

Como he tenido tanta demora para actualizar, traigo un doble análisis (y habrá otro de PTDN), con esta destacadísima carta, el Cyber Valley.

Cyber Valley
Atributo: Light
Tipo: Máquina
Lv 1 0/0


You can use 1 of the following effects:
* When this card is selected as an attack target by an opponent's monster, yo can remove this card from play to draw 1 card and end the Battle Phase.
* You can remove from play this card and 1 face-up monster you control, and draw 2 cards.
* You can remove from play this card and 1 card from your hand, and place 1 card from your Graveyard on top of your Deck.
(Tu puedes usar 1 de los siguientes efectos:

*
Cuando esta carta es seleccionada como objetivo de un ataque de un monstruo de tu oponente, puedes retirar del juego esta carta para robar 1 carta y acabar la Battle Phase.
* Puedes retirar del juego esta carta y 1 monstruo boca arriba que controles, y robar 2 cartas.
* Puedes retirar del juego esta carta y 1 carta en tu mano, y poner una carta de tu Cementerio al principio del tu Mazo.)

A simple vista, este 0/0 no tiene grandes usos. Sin embargo, me aventuro a decir, que si no le semilimitan, será una carta de las que dan juego al formato.

PROS:
- Sirve de Staller (para aguantar ataques), acabando la Battle Phase del adversario si le declara ataque.
- Es buscable con Sangan, al tener 0 de ATK.
- Es máquina, y con 0 de ATK, está sujeto al gran combo con Machine Duplication.
- Sus infinitas posibilidades de robar, cominándolo con Dimension Fusion, lo hacen terrible.
- Su tercer efecto, pese a perder ventaja, es muy útil en barajas combo.
- Acelera notablemente una baraja, y da opciones a barajas ya olvidadas de crear muchos problemas (gracias a la cantidad de cartas que, haciendo buen uso de él, se pueden llegar a robar)
- Un combo de 3 Cyber Valley es, casi seguro, una partida controlada.

CONTRAS:
- Es un gran monstruo para combo, sin embargo, no ofrece posibilidades de ataque.
- Su efecto se limita a robar cartas, lo cuál reduce un poco sus posibilidades.
- Es previsible y, por ello, contrarrestable.
- Si no se usa adecuadamente, puede crear situaciones de abuso de mano, o de Deck Out, que no lleven a ningún fin.
- Para aplicar sus efectos, tiene que estar boca arriba, lo cual significa exponerse a cualquier carta del adversario.
- El último efecto, es un -2, que sólo será realmente provechoso en barajas combo.

¿Es necesaria?
Como ya dije, muy pocas cartas son realmente necesarias... Sin embargo, esta, a mi gusto, es una de ellas, necesaria en un 80% de las barajas. Y no sólo 1 Cyber Valley, si no 3.
Se verán muchas barajas abusando de ellos si no los semilimitan.

Opinión final.
Bueno pues mi opinión final (y recordad, es sólo una opinión), es que es una carta de las que marcan formato, y que ofrece muchísimas posibilidades. Muy jugable y entretenido, es una de las cartas que más me gustan.

Cyber Valley > Nota final: 8
Muy pocas cartas se merecen esta nota tan alta. Creo que dará cambios tremendos de metajuego, y será incluida en muchas barajas, así como condicionará partidas. Claro que, todo esto es, como ya dije, si no aparece su nombre en la nueva lista de prohibidas/limitadas.

Hasta aquí el segundo artículo de esta semana del análisis: Cyber Valley.
Si tenéis alguna sugerencia, queja o algún motivo por el que contactar conmigo podéis hacerlo mandando un correo electrónico a:
Wolverine_jm@hotmail.com con asunto "Sección Análisis".

Saludos.

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